home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Levels 2 / 1,000 Game Levels 2.iso / DOSRPG / CYBERBOX.ZIP / CYBERBOX.DOC next >
Text File  |  1991-08-23  |  8KB  |  171 lines

  1.    C y b e r B o x  ....  A puzzle game for MS-DOS systems with VGA display
  2.    ------------------------------------------------------------------------
  3.    by Doug Beeferman.  August 1991.  See end of file for distribution info.
  4.  
  5.  
  6. O V E R V I E W
  7.  
  8. CyberBox is a game of thinking ahead.  Given the simple challenge of getting 
  9. from one point to another, you will find yourself anticipating the effects
  10. of every move you make in between.  There are 16 levels ("rooms") for you
  11. to solve.  The object of the game is to solve each room in the minimum number
  12. of moves, so as to attain the highest possible score.
  13.  
  14.  
  15. S T A R T I N G   C Y B E R B O X
  16.  
  17. To run CyberBox from the MS-DOS command line, switch to the directory
  18. that contains the file CYBERBOX.EXE and type "CYBERBOX".  If your display
  19. is monochrome, type "CYBERBOX /m" instead.  The "/m" switch forces two-color 
  20. output and will, of course, work on a color display.  Regardless of whether
  21. you use the "/m" switch, your machine must have a VGA adaptor capable of
  22. 640x480 display in order for CyberBox to run.  EGAVGA.BGI must be in the
  23. directory from which Cyberbox is executed.
  24.  
  25.  
  26. P L A Y I N G   T H E   G A M E
  27.  
  28. CyberBox consists of sixteen (actually I lied; seventeen) unique "rooms."  Each room is simply a 15x10
  29. layout of boxes and blank spaces.  There are several different kinds of
  30. boxes; the title screen which you see when you run the program briefly 
  31. explains the function of each kind of box.
  32.  
  33. Press any key at the title screen to enter the first room.  The robot which
  34. you're in control of appears at the bottom center of the screen.  Ok, so it
  35. looks more like a small circle.  It is a small circle.  This circle can only
  36. make four distinct moves: up, down, left, and right.   Make these moves by
  37. pressing the arrow keys (or 2,4,6, and 8 on the numeric keypad) in the 
  38. desired direction.
  39.  
  40. The object of each room is simply to get to the exit.  The exit is the
  41. passageway located above the very top center tile.  Once you reach the
  42. exit of a room, you immediately enter the next room.  Invariably, you will
  43. have to maneuver boxes in such a way that you:
  44.  
  45.              1. avoid trapping yourself,
  46.              2. avoid losing access to the exit, and
  47.              3. do what is necessary to make the exit accessible.
  48.  
  49. Every room has at least one solution.  However, it's easy for the actions of
  50. your robot to make winning the room an impossibility.  If you trap yourself
  51. or lose access to the exit, you have no choice but to hit the "R" key to retry
  52. the level from the beginning.  The computer will not tell you when you are 
  53. trapped: this drawback is not only a hard thing to correct in the program, but
  54. it adds challenge to the game.  When you discover that you cannot possibly get
  55. to the exit passageway during a level, hitting "R" will give you another shot.
  56. Be careful, though.  You only have 5 attempts.  The number of remaining 
  57. attempts is displayed at the top of the screen. 
  58.  
  59. Experiment with the sliders and blockers in the first level to get a feel
  60. for the game.  The boxes are described in detail below:
  61.  
  62.   SLIDERS:  Sliders appear as boxes with arrowheads pointing in various
  63.   directions.  These boxes can be pushed out of the way by your robot if
  64.   there's nothing preventing this from happening.  There are three kinds
  65.   of sliders: up/down sliders (yellow), left/right sliders (blue), and
  66.   up/down/left/right sliders (green).
  67.  
  68.   BLOCKERS:  Blockers appear as red X'd out boxes.  These can not be pushed,
  69.   and furthermore nothing can be pushed into them.  The walls which surround 
  70.   the 15x10 room (except at the exit) act like blockers.
  71.  
  72.   PUSHERS:  Pushers appear as cyan boxes with inscribed triangles.  These
  73.   boxes make the game more dynamic;  they are the only boxes which can move
  74.   themselves.  They exert a constant force in the direction that they point.
  75.   If it is possible to push the block to which a pusher points, it will do
  76.   so.  Otherwise, it will act like a blocker in that it cannot be moved nor 
  77.   pushed against by other blocks.  Sound confusing?  Pushers do not appear
  78.   in the first few rooms.  Once you've encountered them you'll understand
  79.   how they work.
  80.  
  81.   ZAPPERS:  Zappers appear as purple boxes with inscribed triangles with
  82.   inscribed circles.  These boxes act as blockers, except that when you
  83.   approach them from behind (the base of the inscribed triangle) and push,
  84.   you will be transported instantly to the square in front of the zapper IF
  85.   IT IS EMPTY. These do not appear in the earlier rooms.
  86.  
  87.   SELECTORS:  These are perhaps the most confusing boxes, but they're not
  88.   that bad.  They appear in the later levels as white frames.  Selectors
  89.   cannot be pushed by your robot, but CAN be pushed by other blocks.  In
  90.   order to move them, then, you will have to use sliders.  Normal selectors
  91.   can be walked through by your robot as if they were blank spaces, but 
  92.   others (X'd out white frames) cannot be walked through and act like
  93.   blockers in this sense.  
  94.   
  95. You can move more than one box at a time only if every box in that series of
  96. boxes can be legally moved.  Experiment.  You'll get the idea.  I hope.
  97.  
  98. The following additional rules apply:
  99.  
  100.              1. Boxes cannot be pushed into the exit passage.  It's too
  101.                 small, see?
  102.              2. Only you (the robot) can be transported via the zappers,
  103.                 not other boxes.  Similarly, only tokens can go through
  104.                 normal selector boxes.  And remember, the space in front
  105.                 of a zapper must be free in order for you to be able to
  106.                 use it.
  107.  
  108.  
  109. S C O R I N G
  110.  
  111. The game ends when you
  112.  
  113.              1. finish the sixteenth (actually seventeenth) room,
  114.              2. run out of attempts, or
  115.              3. hit the ESC key to quit the program.
  116.  
  117. At this time you will be presented with a score report.  You earn 200 points
  118. for every room completed and 50 points for every attempt you had left when
  119. the game ended.  For every single move you made during the course of the 
  120. game, valid or invalid, a point is subtracted.  
  121.  
  122. You can therefore maximize your score by finding the absolute shortest
  123. path for each room.  My highest score is 2492, but I think it's possible
  124. to score as high as 2500.
  125.  
  126.  
  127. S O R T A F R E E W A R E   N O T I C E
  128.  
  129. This game can be distributed freely and played free of charge.  If you like
  130. it, however, I wouldn't mind a small donation for the effort I put into
  131. writing the program and (ughh!) in making the levels.  I say "ughh!" because
  132. making the levels was by far the more time-consuming of the two projects.
  133.  
  134. I'm going to be a freshman computer science major at the University of 
  135. Illinois (Urbana) in roughly two weeks.  A donation to the following
  136. address will make photocopying that much easier!  :)
  137.  
  138.                    DOUG BEEFERMAN
  139.                    542 FOX GLOVE LN.
  140.                    BARRINGTON, IL  60010
  141.  
  142. A donation of $3 or more will get you:
  143.  
  144.              1. the latest version of CyberBox;
  145.              2. another, smaller, less significant VGA puzzle game I
  146.                 made called "Gripple";
  147.              3. the source code in C to each of these programs. This
  148.                 will allow you to edit your own CyberBox levels if you
  149.                 have Borland's Turbo C++;
  150.              4. a sheet with the shortest solutions to each of the
  151.                 current CyberBox levels;
  152.              5. information on how to cheat; and
  153.              6. notification of any other programs I write while at the
  154.                 U of I.  Hopefully it'll be better than this.
  155.  
  156. Please specify 5.25" or 3.5" disk format when you donate.  If you don't want
  157. to donate, please consider sending comments to the address above or to my
  158. father's mailbox on GEnie, H.BEEFERMAN.  Thanks!
  159.  
  160.  
  161. O T H E R   S T U F F
  162.  
  163. Turbo C++ is copyright (C) 1990 by and is a registered trademark of
  164. Borland International, Inc.
  165.  
  166. CyberBox is not copyright (C) 1991 by Doug Beeferman and is not a
  167. registered trademark of anyone.  Steal it freely.  It's a stupid name.
  168.  
  169.  
  170.  
  171.